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O que é Gamificação: guia completo e definitivo

Tempo de leitura estimado: 28 minutos

Dica do Machado: pegue papel e caneta e coloque um fone de ouvido com aquela música boa. Boa leitura!

Conteúdo deste post:
O que é gamificação - guia completo

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A Gamificação é muito mais do que estratégias e mecânicas de jogos extraídas e aplicadas em outras áreas. Na verdade, a gamificação é apenas um nome bonito para um conjunto de estratégias que visa aperfeiçoar a experiência das partes envolvidas em algum processo.

Esse aperfeiçoamento tem como objetivo deixar o processo mais leve, interessante e divertido, aumentando o engajamento das partes envolvidas e incentivando-as a agirem.

Aqui você encontrará um conteúdo completo sobre Gamificação, para não lhe restar mais nenhuma dúvida sobre esse assunto. Esse conteúdo é resultado de dias de estudo aprofundados nesse tema, além dos anos que passei trabalhando em uma plataforma gamificada.

Além disso, vou lhe mostrar como você pode aplicar a gamificação nos seus negócios para maximizar os seus resultados, como o aumento nas vendas e fidelização de clientes.

Fique comigo até o final desse conteúdo completo e entenda:

Sem mais delongas, vamos ao que interessa.

Print retirado de um projeto de gamificação que fiz para uma plataforma de cursos.

O que é Gamificação?

A gamificação basicamente pode ser compreendida como um conjunto de estratégias e mecânicas extraídas dos jogos e aplicadas em qualquer outra área da vida, com o objetivo principal de engajar, gerar motivação e satisfação, de forma que as atividades da área em que está sendo aplicada a gamificação passem a ser mais divertidas.

Entretanto, não para por aí.

A gamificação é um nome bonito dado para uma forma de estudar o comportamento das pessoas.

Antes mesmo de pensar em jogos, é preciso pensar em como as pessoas se comportam, em como funciona o cérebro das pessoas, o que lhes gera prazer e satisfação, o que lhes chama e retém a atenção, etc.

Portanto, a gamificação é muito mais sobre a vida em si, do que sobre jogos.

Jogos foram pensados para gerar engajamento e reter a atenção, ou seja, antes de serem criados foi preciso estudar o comportamento e o pensamento das pessoas.

O que estou querendo dizer com isso é que, ao estudar esse assunto, você aprenderá não apenas a gamificar processos dentro do seu negócio, mas sim a criar diversos tipos de estratégias para diferentes fins, como:

  • Gerar mais engajamento entre colaboradores
  • Aumentar suas vendas
  • Reter e fidelizar clientes
  • Gerar mais indicações
  • Aumentar a produtividade de suas equipes

Entre outros objetivos.

Tipos de gamificação

Como tipos de gamificação, entendo que se trata da finalidade ao qual esse processo de gamificação será aplicado. Ou seja:

  1. Se for para fidelizar clientes, é um tipo de gamificação
  2. Se for para fazer alunos progredirem nos estudos, pode ser outro tipo de gamificação

Não irei considerar aqui gamificação offline e online. Para mim, em pleno ano de 2024, todo e qualquer negócio precisa estar na internet e ter estratégias de marketing digital com gamificação.

Considero que se um negócio não está na internet então ele nem existe.

Mesmo que você não venda através da internet, ela ainda pode ser utilizada para impulsionar os seus negócios, gerar engajamento e fidelizar clientes. Ou seja, você pode criar sistemas com gamificação para alavancar seus resultados.

Como já disse anteriormente, a gamificação é fruto de estudos do comportamento das pessoas, e da forma como elas pensam.

Vamos entender melhor sobre isso agora.

Dopamina e Gamificação: compreendendo a emoção dos jogos

Os jogos promovem emoções nos players que neles estão mergulhados. Estas emoções podem fazer com que jogadores fiquem horas envolvidos com um game, sem perceberem que o tempo passou.

Algumas emoções que os games podem causar são: satisfação, alegria, fazer com que os players se sintam importantes, da mesma forma que podem gerar sentimentos ruins como raiva, tristeza e decepção.

Nos seres humanos, a satisfação é estimulada através da dopamina. A dopamina é um neurotransmissor responsável por levar informações para várias partes do corpo e, quando é liberado provoca a sensação de prazer e aumenta a motivação.

O que causa o aumento de dopamina?

  • Aprender algo novo
  • Finalizar tarefas/projetos
  • Novo sucesso alcançado no trabalho/estudo (necessidade de recompensa)

A dopamina liberada nos jogos, também causa a perda da noção do tempo, ou seja, o jogador não percebe o tempo passar.

Na busca por extrair emoções dos jogos e tentar reproduzi-las, de alguma forma, em estratégias gamificadas que serão aplicadas em outras áreas, existem algumas emoções que são mais relevantes.

Sendo assim, as emoções extraídas dos jogos podem ser resumidas em:

  • Domínio e controle. Ser o melhor e ter reconhecimento.
  • Novo/Novidade. A progressão apresenta novidades, lançamento de novos jogos também.
  • Conquistas. Construção e prosperidade.
  • Ação e Movimento. Tudo o que está parado é ruim, os jogos não caem na
    monotonia.

São essas emoções que precisam ser criadas em seus clientes ou colaboradores para acelerar os resultados do seu negócio.

Por isso, perceba que não é apenas sobre gamificação, mas sim sobre estratégias de marketing ou qualquer outro tipo de estratégia que careça entender o comportamento das pessoas e sua forma de pensar.

Exemplos de Gamificação

Em minha vida profissional, já atendi centenas de empresas. Com o conhecimento que tenho hoje, posso afirmar que em praticamente todas elas eu poderia melhorar algum processo usando gamificação.

Alguns dirão: “Poderia? Então por que não fez?”

E a resposta, pequeno gafanhoto, é bem simples: porque quando você lida com outras pessoas, muitas vezes você precisa se render ao que ela deseja, por mais que você oriente alguém a fazer algo que, como profissional, você sabe que seria melhor.

Mas, voltando aqui, citarei alguns exemplos práticos agora aqui para você compreender como funciona a gamificação.

Aprofundarei mais sobre o assunto na sequência, mas desde já quero que você tenha uma visão da gamificação na prática, focando em casos reais (utilizarei meus clientes como exemplo).

Isso ajudará você a compreender o restante desse assunto depois (principalmente os pontos mais técnicos).

Se eu tivesse uma padaria…

Certa vez, prestei serviços para a melhor padaria – em termos de qualidade dos produtos – aqui da cidade.

Essa padaria poderia também ser a maior da cidade, crescendo e lucrando muito mais. Não fosse a mentalidade da proprietária que, embora faça os melhores salgados e tortas da cidade inteira, não possui uma visão empreendedora.

O marketing digital da padaria era zero. Suas redes sociais estavam abandonadas.

O negócio só estava de pé ainda, porque era uma padaria já muito conhecida. Contudo, isso não estava mais sendo suficiente, uma vez que a proprietária reclamava do movimento de clientes que estava caindo.

Inclusive, com muitas pessoas pensando que o negócio havia fechado.

O que nós fizemos:

  • Começamos inicialmente mudando a identidade visual, para trazer mais modernidade e trazer a sensação de uma “nova era”, renovação, um “nascer de novo”.
  • Iniciamos o trabalho nas redes sociais e logo já começou a dar muito certo, com várias pessoas interagindo com os stories que publicávamos
  • Trabalhamos com fotos e vídeos de qualidade dos produtos
  • Promovíamos desafios, jogos e sorteios para gerar engajamento da audiência nas redes sociais

Bom, como prestador de serviços, você terá que lidar com um grande desafio, que é a mentalidade dos clientes.

Acredite, nem todo cliente deseja crescer ou continuar aquilo que está funcionando. É por esse mesmo motivo que muito se fala na internet de “clientes certos” e “clientes errados”.

A padaria poderia crescer e lucrar muito mais se…

1) Abrisse uma cafeteria ao lado

Havia espaço no local para montar um café, além disso, na cidade não existe uma cafeteria de qualidade (as que existem são ruins).

Com os melhores doces e salgados, o negócio movimentaria muito mais clientes (pegando o público dos outros cafés que são ruins), e ao fazer o público permanecer no local, o negócio lucraria muito mais, além de vender uma variedade maior de itens (cafés, milkshakes, sucos, etc).

2) Encomendas gamificadas

Um dos “carros chefes” dessa padaria que prestei serviços eram as encomendas, especialmente as tortas.

Nesse caso, eu criaria um sistema simples de gamificação que bonificasse os clientes das encomendas com um café gratuito, ou algum desconto para consumir os itens na cafeteria.

Assim, meus clientes que fazem encomendas e só se deslocam ao estabelecimento para retirar seu pedido, agora poderiam retornar para permanecer no local e consumir muito mais.

Eu adicionaria um prazo de validade nesse desconto/brinde, para incentivar o cliente a consumir o benefício rápido.

Além disso, eu também faria um sistema de pontos para quem encomendar com certa frequência. Podendo o cliente trocar seus pontos por outros benefícios, como algum brinde, cashback, café gratuito, etc.

* O estabelecimento não trabalhava com delivery, o que na minha opinião – nada carinhosa – é ridículo. Eu também adicionaria um delivery imediatamente (até porque a localização do negócio não era das melhores).

Com o passar do tempo, mudaria a localização da cafeteria. Eu alugaria uma sala bem localizada no centro da cidade.

3) Indicações premiadas

É muito comum restaurantes, padarias, etc, incentivar os seus clientes a fazerem publicações nas redes sociais marcando o estabelecimento.

Parece coisa daqueles proprietários que aprenderam um pouquinho sobre redes sociais, e agora acham que são experts em marketing (desculpa, não me controlei).

No caso da padaria, eu faria algo muito mais profissional e lucrativo. Algo que beneficiasse tanto o negócio quanto os clientes, incentivando as pessoas a comprarem mais e mais.

Eu criaria um sistema gamificado, onde além de controlar os pedidos (encomendas, vendas no local, cafeteria, etc), eu incentivaria as pessoas a divulgar e indicar o negócio.

Funcionaria assim:

  • Cada pessoa cadastrada e engajada poderia criar um link de indicação
  • Ao postar nas suas redes sociais uma foto ou vídeo dos produtos, essa pessoa poderia colocar o seu link na publicação
  • Outras pessoas ao pedirem através daquele link ganhariam um desconto (ou cashback, tanto faz)
  • A pessoa que indicou (a dona do link) acumularia pontos para serem trocados por benefícios futuramente
  • A plataforma mostraria para o cliente os seus pontos acumulados e os benefícios a serem destravados

Isso incentivaria as pessoas a se tornarem clientes fiéis da marca, porque além da qualidade dos produtos, elas agora também estariam sendo recompensadas por indicar e divulgar a marca.

Muitas pessoas já gostam de postar o que estão comendo nas redes sociais, imagina então elas postarem e ainda serem recompensadas por isso.

Por outro lado, isso beneficiaria o negócio porque estaria trazendo novos clientes e fidelizando os já existentes.

Enfim, apenas essas 3 estratégias que mostrei aqui, sem dúvidas, já seria o suficiente para alavancar muito mais as vendas e a fidelização de clientes dessa padaria.

Se eu tivesse uma plataforma de cursos…

Parte do plano de gamificação que desenvolvi focado nos alunos de uma plataforma.

Recentemente adquiri um curso – horrível, por sinal – e quando acessei a plataforma onde as aulas estavam publicadas, comecei a minha jornada de decepção.

Uma plataforma de cursos (área de membros) é como a sua casa em dia de receber visitas.

Se a sua casa estiver uma bagunça, causará uma impressão. Se estiver organizada, causará uma impressão diferente.

No caso desse curso que adquiri, a plataforma era uma bagunça total e nada funcionava direito. Além de não ter um sistema de gamificação.

Lembrei, imediatamente, da minha plataforma de cursos. Um projeto que trabalhei durante mais de um ano e, que atualmente, está pausado.

O que eu faria:

  • Criaria dois sistemas de gamificação, um para os produtores e outro para os alunos
  • Para os produtores eu incentivaria a utilizarem cada vez mais a plataforma, criando mais produtos lá dentro e promovendo suas vendas
  • Para os alunos eu incentivaria o progresso e a retenção, fazendo-os desejarem permanecer na plataforma e avançarem em seus estudos

Você pode fazer isso ao trabalhar sistemas de recompensas (brindes, selos, pontos, etc) para o aluno que está avançando nas aulas, e nos seus estudos como um todo.

É possível criar um sistema que entenda os objetivos daquele aluno, por exemplo: se o meu desejo é ter um negócio digital, isso poderia ser registrado dentro da plataforma e a mesma me indicar produtos que contribuam para esse objetivo.

Cursos, ebooks, mentorias, etc. Quanto mais eu estudo, mais me aproximo do meu objetivo e vou aperfeiçoando as minhas habilidades, e mais a plataforma lucra comigo.

É melhor para o aluno que terá a sensação de progresso (tanto nos estudos quanto nos seus objetivos), para os produtores que venderão mais, e para a própria plataforma que lucrará e atrairá mais clientes.

Quais os benefícios e vantagens da Gamificação?

Os benefícios e vantagens de implementar a gamificação em seus negócios são vários, vou citar alguns deles:

  1. Aumentar as vendas da sua empresa
  2. Melhorar o LTV (lifetime value), que basicamente trata-se do tempo em que um cliente permanece dando lucro para você
  3. Promover o engajamento entre equipes e colaboradores
  4. Otimizar processos internos da sua empresa
  5. Aumentar a fidelização de clientes
  6. Receber mais indicações
  7. Melhorar a satisfação dos clientes e coletar mais feedbacks

Anteriormente, deixei dois exemplos da gamificação sendo aplicada em negócios reais: uma padaria e uma plataforma de cursos.

Como já falei, eu poderia criar sistemas gamificados para beneficiar todos os negócios que já atendi. Todos se beneficiariam com isso, maximizando seus resultados.

Deixei dois exemplos apenas para que você pudesse compreender melhor a gamificação na prática.

Enfim, existem diversas vantagens e benefícios que o seu negócio pode obter ao trabalhar com a gamificação.

Você não precisa, necessariamente, sair criando sistemas de gamificação para todos esses benefícios. Comece analisando o que você mais precisa no momento – definindo um objetivo concreto – e então implemente um sistema gamificado para alcançar esse objetivo.

A Gamificação na educação

Como você viu no exemplo da plataforma de cursos, a gamificação pode ser utilizada de diferentes maneiras para otimizar a educação. Inclusive, esse termo (gamificação) ficou mais conhecido depois da pandemia de 2020, devido ao crescimento do Ensino a Distância (EAD).

Muitas pessoas quando escutam falar de “gamificação”, logo pensam na área da educação. Mas, como você já sabe, não é apenas para essa área que a gamificação se aplica. Ela pode ser aplicada em qualquer área.

O conceito básico por trás da aplicação da gamificação está em oferecer recompensa em troca de ações, juntamente de uma progressão após tal ação.

Assim, os jogos são desenvolvidos com objetivos e metas que devem ser alcançados, mas para isto é preciso superar obstáculos, que o player conseguirá superar após aplicar determinadas habilidades que ele desenvolveu.

O aluno por sua vez, também supera obstáculos e soluciona problemas para poder alcançar seus objetivos e metas.

Você pode utilizar esses elementos extraídos dos jogos, para elevar a motivação e o engajamento dos alunos:

  • Desafios e missões: está relacionado ao pilar da novidade, e também ao da ação. Pois neste ponto o usuário estará sempre em movimento realizando tarefas dentro de uma plataforma específica, e a cada tarefa concluída, novas tarefas serão liberadas.
  • Pontuação e níveis: está relacionado ao pilar da conquista, pois aqui o usuário recebe pontos pela conclusão de determinadas tarefas. Conforme o progresso aumenta, os pontos dão ao usuário acesso a novos níveis.
  • Ranking, medalhas e conquistas: estão também relacionados ao pilar da conquista, mas principalmente ao pilar da vitória. Pois neste ponto a emoção do domínio, reconhecimento e prosperidade é transmitida ao usuário. O ranking permite também ao usuário visualizar o progresso dos demais usuários da plataforma, e assim gerar um senso de competição.

Conquistas, ações, novidades e vitória. Esses 4 elementos são muito importantes para uma estratégia gamificada, independente do objetivo para qual ela será aplicada.

Como criar uma estratégia de gamificação

Para facilitar, vou deixar um modelo que utilizo para aplicar estratégias de gamificação independente do objetivo da mesma. Eu chamei esse modelo de BANCO.

Você pode utilizar o BANCO no seu dia a dia para otimizar os processos do seu negócio, e até mesmo para otimizar a sua vida, caso você deseje ser mais produtivo, ou precise de mais motivação, etc.

BANCO:

  • (B) Benefícios – Diz respeito à algum desejo imediato que alguém possui (uma das partes envolvidas no processo de gamificação).
  • (A) Ação – Trata-se do que será necessário fazer para alcançar o benefício.
  • (N) Novidade – A estratégia de gamificação precisa promover a continuação, o avanço, o próximo passo.
  • (C) Consequências – Como nos jogos, sempre que é realizado um avanço, esta “nova fase” trás consequências (O que precisa fazer agora? Quais as habilidades necessárias? Quais as novas metas?)
  • (O) Objetivo – Aqui, trata-se do objetivo final do processo de gamificação, do que se está buscando alcançar.

O objetivo é a primeira coisa que deve ser pensada. E todas as etapas anteriores a ele trabalham para que ele seja concretizado.

Aplicação do modelo BANCO no exemplo da padaria

Voltamos ao exemplo da padaria rapidinho, apenas para você compreender na prática a aplicação do modelo que mostrei acima.

Vamos focar nas indicações e na divulgação do negócio por meio das redes sociais, esse será o nosso objetivo.

O benefício será dividido para os diferentes players (partes) envolvidos nesse processo:

  • Para a padaria, o benefício imediato é ter mais pessoas engajadas com a marca
  • Para os clientes, o benefício imediato será adquirir recompensas por postar as fotos e vídeos dos produtos
  • Para os ainda não clientes, o benefício será fazer uma compra na padaria com desconto ou cashback

A ação para cada um dessas partes:

  • Para a padaria, a ação é disponibilizar o sistema de gamificação com a criação de links de indicação
  • Para os clientes, a ação é se cadastrar na plataforma e gerar o seu próprio link
  • Para os ainda não clientes, a ação é fazer um pedido

Como novidade, a padaria agora terá um sistema de gamificação que disponibiliza links para seus clientes indicarem e divulgarem a marca para outras pessoas. Os clientes, agora, se sentirão mais importantes e estarão ainda mais motivados a postarem os produtos comprados naquele lugar.

Para os não clientes, agora eles possuem um motivo a mais para virar cliente da padaria.

Por consequência, temos:

  • Para a padaria, divulgar esse sistema aos seus clientes
  • Para os clientes, acompanharem suas indicações, os cliques, os benefícios que estão ganhando por indicarem, etc
  • Para os ainda não clientes, como consequência temos o desconto ou cashback que eles ganharão, e a possibilidade de – uma vez clientes – também participarem do sistema de indicações

Assim, cada etapa vai contribuindo para o objetivo final desse nosso sistema desenvolvido para a padaria, que era ter mais indicações sendo realizadas e aumentar a divulgação do negócio.

Note que as etapas benefício, ação, novidades e consequências se repetem, de modo que a estratégia de gamificação gere progresso e alcance o objetivo.

Ou seja, sempre que você gera um avanço (novidades), isso trará consequências, que irão requerer novas ações em prol de obter-se novos benefícios.

Gamificação nas empresas

A Gamificação dentro das empresas pode ser aplicada para diferentes finalidades, tais como:

  1. Motivar e fidelizar funcionários assoberbados por tantas distrações
  2. Potencializar a colaboração
  3. Agilizar processos datados, incompatíveis com a velocidade dos acontecimentos
  4. Promover a troca de informações de maneira objetiva, transparente e sem ruídos

A Gamificação surge como um conjunto de mecanismos e ferramentas capaz de não só apresentar alternativas tangíveis para lidar com os temas citados como, de certo modo, sugerir um novo modo de enxergar as relações de trabalho.

Benefício com clientes:

A gamificação tem sido considerada como uma alternativa para apresentar novos produtos a seus potenciais consumidores.

Assim como ocorre no consagrado modelo free trial, é possível permitir aos usuários testarem produtos representados no formato de jogos, ou com técnicas de jogos, e assim sensibilizar estes usuários em relação a uma oferta futura, reduzindo seu tempo de assimilação/aceitação no mercado.

Do mesmo modo, a metodologia traduz-se em uma eficiente maneira de criar conexão com uma marca em questão, ou mesmo despertar interesse por um produto específico.

Além disso, também existem as estratégias de gamificação para fidelizar clientes e maximizar as vendas, como já mencionei anteriormente e vou falar mais a seguir.

Gamificação na retenção de clientes

Estratégias que se tornam capazes de refletir preocupações, dúvidas ou aspirações podem traduzir-se em uma boa forma de não só colher feedbacks que auxiliem as empresas a desenvolver produtos e serviços mais assertivos como também criar, ao longo do tempo, uma relação de confiança que se converterá em fidelização.

Gamificação no processo de contratação

Essa experiência pode ser gamificada a partir da distribuição de recompensas para os possíveis candidatos a uma vaga, que, assim, passam a enxergar a jornada que os separa de seu próximo emprego de uma maneira mais divertida e tangível, eliminando a natural ansiedade causada pelo cumprimento de cada uma das várias etapas previstas.

Gamificação para monitorar indicações

Podem ser criadas estratégias para reconhecer os funcionários que mais se empenharam em realizar as indicações, servindo ao propósito de sensibilizar toda a organização quanto à importância de identificar e capturar talentos.

Gamificação para retenção de colaboradores

A gamificação pode ser uma boa estratégia para incentivar colaborações entre as equipes ou, por exemplo, o aprimoramento interno de produtos, que podem ser avaliados a partir de critérios predefinidos, tais como viabilidade comercial, diferenciais ou valor agregado para o negócio.

Aqueles que se tornarem mais assíduos em relação às sugestões dadas podem ser reconhecidos por plataformas digitais, que possuem como finalidade não apenas monitorar as atividades que estão sendo executadas, mas também indicar novas oportunidades de contribuição, promovendo a motivação intrínseca a partir de reconhecimento público.

Tais plataformas (softwares web) podem ser também consolidadas como instrumentos para consulta e registro de atividades, inclusive apoiando a tomada de decisão quanto a promoções de cargos e aumentos.

Gamificação para processos burocráticos

Permitir que processos burocráticos assumam contornos mais divertidos por meio de elementos provenientes dos jogos, pode vir a despertar a competitividade positiva e, consequentemente, gerar comprometimento espontâneo no desempenho de tarefas repetitivas ou pouco estimulantes ao intelecto.

Gamificação para estimular o crescimento dos colaboradores

Sugerir que departamentos definam missões específicas e critérios transparentes para a evolução dentro da empresa, ficando estes visíveis para todos os colaboradores.

Uma vez que algum colaborador obter avanços, as ações que levaram-no a crescer devem ficar claras para os demais colaboradores, de forma que possam também segui-las e crescerem. Assim, os requisitos para crescimento dentro da empresa seriam parametrizados, ou ao menos, serviriam como inspiração.

Mecânicas de gamificação para empresas

Confira a seguir alguns aspectos dos jogos que potencializam benefícios, se aplicados ao contexto corporativo:

  • Feedbacks Instantâneos: Feedbacks positivos reforçam bons comportamentos, ao passo que os negativos permitem ajustes comportamentais mais eficientes.

Nas empresas, o feedback instantâneo pode auxiliar a reduzir o pânico das temidas avaliações periódicas, acelerando o processo de crescimento profissional e de aprendizado.

  • Prêmios/Badges: Criar e distribuir badges para estimular o desenvolvimento de técnicas e habilidades específicas.

Ao fazer isso, as empresas estarão utilizando de um recurso gratuito e permitindo aos seus funcionários não só destacarem-se e serem reconhecidos por seus talentos, mas também mostrarem aos demais colegas do que de fato são capazes.

  • Metas Tangíveis: Nas empresas, a definição de metas tangíveis cria uma sensação de constante progresso, diminuindo a percepção de dificuldade em tarefas que se estendam por muito tempo.

Ao invés de considerar um projeto de seis meses de duração, cujos benefícios só serão percebidos muito à frente, por que não desmembrá-lo em três objetivos menores, com entregas previstas a cada dois meses?

  • Competitividade e Colaboração: A introdução da mecânica dos jogos auxilia a tornar a competição escalável e automatizada, produzindo como efeito direto que o bom desempenho seja mantido de maneira mais linear, contanto que haja constante revisão de metas e objetivos.

Vale ressaltar que, da mesma maneira que estimulam a competição, os jogos também se revelam como um eficiente estímulo ao trabalho colaborativo.

Uma boa maneira de tirar proveito desse aspecto é a partir da proposição de desafios coletivos, que visem, por exemplo, à redução da burocracia processual ou mesmo à redefinição de metas a serem atingidas pela equipe.

Com missões claras e estímulos adequados, um grupo de pessoas pode se organizar em prol de um objetivo único, potencializando os resultados que poderiam ser alcançados se trabalhassem isoladamente.

  • Aprender fazendo: As pessoas podem passar horas jogando, mas não dedicam uma hora sequer de sua atenção a algo que soe como um treinamento.

Portanto, é de suma importância que as empresas aprendam a ensinar aos seus funcionários o que devem saber de uma maneira menos impositiva e teórica e mais participativa.

Etapas para a criação de novos hábitos e práticas nas empresas

Dependendo da empresa, se essas possuírem uma certa resistência à novos hábitos e práticas, em meio a uma série de processos já enraizados, os processos gamificados podem representar um desafio e tanto.

Desta forma, algumas etapas são cruciais para que a elaboração de um processo gamificado atenda realmente a todos os requisitos da empresa, rompendo todas as objeções pré-estabelecidas. São elas:

  1. Levantamento de opiniões e geração de ideias: A partir da realização de dezenas de entrevistas, da identificação de perfis representativos dos funcionários da empresa e de uma detalhada análise de suas opiniões e seus anseios – tanto a respeito da empresa como do processo de gestão da mudança em si – é possível obter uma lista de questões que sintetizavam as principais dificuldades a serem enfrentadas pela equipe de gestão da mudança.
  2. Transformação das ideias em ação: é preciso criar um conjunto de ferramentas práticas que permitissem simular situações-problema, investigar opiniões e comportamentos, gerar discussões, transmitir conhecimento de maneira inovadora e comunicar com eficiência e de forma viral o processo de mudança ao qual a empresa se submeteria.
  3. Engajamento, adesão e diversão: diz respeito à forma em que a solução gamificada se torna viral, é aceita pelos players envolvidos e faz com que cada player acabe promovendo a solução, cada vez mais, para os demais players. Assim sendo, a solução deve estimular a dedicação às tarefas designadas, possibilitando a construção de relacionamentos entre a organização e seus funcionários.

Eu trouxe essa abordagem direcionada para empresas intencionalmente para mostrar a você as diferentes áreas onde a gamificação pode agir, otimizar processos e melhorar os resultados.

Agora, vou falar um pouco mais sobre a gamificação voltada para fidelização de clientes e aumento das vendas.

Como fidelizar clientes com gamificação

A gamificação pode ser utilizada para fidelizar clientes, como já falamos anteriormente aqui nesse conteúdo. Basicamente, sua empresa precisa oferecer recompensas para clientes que comprarem mais vezes.

Quando falamos de fidelidade, temos que prestar atenção para não confundirmos com aquelas cláusulas contratuais, que obrigam o cliente a permanecerem utilizando um determinado serviço durante um certo período de tempo.

Aqui não estamos falando disso.

Estamos falando de você transformar clientes em fãs da sua marca, adicionando recompensas e fazendo-os comprarem novamente de você não por obrigação, mas por prazer e diversão.

A fidelização de clientes anda de mãos dadas com a indicação. Pois, uma vez que você cria uma base de clientes fiéis à sua marca, é natural que eles indiquem-a para outras pessoas.

Estratégias de gamificação para fidelizar clientes

Se você presta serviços, você pode:

  • Oferecer bônus e desconto em troca de um contrato maior com você
  • Oferecer bônus e desconto em troca de indicações que fecharem com você
  • Oferecer acesso a outros serviços seus, que não fazem parte do pacote atual
  • Oferecer acesso à ferramentas e demais materiais (softwares, planilhas, aplicativos, etc) como forma de recompensa pela fidelidade do cliente e/ou por indicações

Crie um sistema gradual, onde o cliente vai avançando (comprando com você mais vezes) e desbloqueando itens, do menor ao maior. Faça uma esteira de recompensas de forma que o cliente avance nessa esteira.

Isso incentiva o cliente a comprar de você mais vezes, fidelizando o mesmo.

Se você oferece produtos, você pode:

  • Dar pontos a cada compra realizada pelo cliente
  • Incentivar o cliente a comprar combos, pacotes, etc, em troca de mais vantagens
  • Oferecer cashback
  • Oferecer cupons de desconto com prazo de validade
  • Oferecer brindes na recorrência (se o cliente comprar X meses consecutivos, recebe uma recompensa especial)

Adicione prazos de validade nos pontos, de forma que o cliente precise retornar em um curto ou médio espaço de tempo, caso contrário ele perderá os pontos acumulados.

Combine as necessidades do cliente, por exemplo: se você é proprietário de um Site de Limpeza e o cliente acessa seu site para comprar uma Soda Cáustica, tenha um mecanismo que ofereça para ele também um par de luvas, para proteger suas mãos.

Essa ideia eu inventei agora mesmo, porque fui em uma loja comprar soda cáustica esses dias e o vendedor não lembrou de me oferecer luvas. Depois, em casa, eu e minha esposa ficamos conversando sobre isso (porque é óbvio que eu precisaria de luvas).

  • Detalhe: já comprei ali várias vezes e nunca me ofereceram um order bump (comprar mais itens juntos).

Com essas estratégias você não apenas aumenta o ticket médio (valor em média que cada cliente gasta comprando de você), mas também fideliza os clientes.

Frequentemente envie mensagens para os clientes avisando-os sobre os benefícios e questionando-os sobre seus objetivos e interesses, para que eles se sintam importantes ao serem lembrados pela sua marca.

Como aumentar as vendas com gamificação

A gamificação pode aumentar as vendas de um negócio de diversas maneiras, tais como:

  1. Oferecendo benefícios e vantagens para clientes que comprarem de você, como descontos, cashback, frete grátis, etc
  2. Incentivando os clientes a comprarem mais vezes, oferecendo recompensas para eles retornarem nos próximos dias ou meses
  3. Fidelizando clientes
  4. Criando um sistema gamificado de indicações
  5. Criando um programa de personalização, que é desbloqueado apenas para clientes já fiéis à marca

Entre outras tantas estratégias. Ao longo desse conteúdo você já viu várias formas de utilizar a gamificação para otimizar os negócios, na ponta, essas estratégias todas resultarão em mais lucro para o seu bolso.

Para mim, isso tudo é muito óbvio. Mas, infelizmente (ou felizmente) muitas empresas ainda não utilizam estratégias assim.

As empresas que não possuem um sistema de gamificação estão deixando dinheiro na mesa, além de correrem um sério risco de serem esmagadas pela concorrência.

Plano de gamificação: Criando um sistema de gamificação simples para aumentar as vendas

Vamos usar o modelo BANCO, que eu já lhe mostrei como funciona anteriormente, e vamos nesse exemplo levar em consideração um profissional – ou agência – que presta serviços de marketing digital.

Primeiro, definiremos o objetivo (O):

  • Aumentar a carteira de clientes para a prestação de serviços de marketing digital.

Agora, vamos definir os possíveis benefícios (B):

  • Cashback
  • Bônus especial para clientes que fecharem um contrato de 1 ano
  • Acesso a serviços e/ou ferramentas que não estão no contrato
  • Brindes

A ação (A):

  • Contratar algum serviço pontual (não recorrente), como: criação de sites, design de logotipo, auditoria, consultoria, entre outros.

A novidade (N):

Recebe o serviço onde é gerado muito valor ao cliente e abre a possibilidade de fechar novos serviços, ou um upgrade para o serviço já contratado. Exemplo:

  • Cliente contrata a criação de um site
  • No final é oferecido uma extensão no suporte ao site, com atualizações periódicas, através de um contrato de 6 meses

E as consequências (C):

Agora o cliente pode começar a ter acesso aos benefícios, ao contratar mais serviços. Poderá ser oferecido um sistema onde o próprio cliente terá controle dos serviços que contratou, os serviços que estão disponíveis e os benefícios a serem resgatados.

Quanto mais o cliente contrata, e quanto mais tempo de contrato ele possui, mais pontos acumula. Os pontos serão utilizados posteriormente para resgatar os benefícios.

Esse é um exemplo básico de uma estratégia de gamificação que poderá ser utilizada para aumentar as vendas de uma empresa.

Com essa estratégia os clientes tenderão a comprar mais vezes, assim, sua empresa aumentará as vendas através da fidelização de clientes. Por outro lado, você pode adicionar também recompensas por indicação, fazendo os seus clientes fiéis indicarem seus serviços e trazerem mais clientes para você.

Tipos de recompensas utilizadas na Gamificação

Vamos compreender melhor agora alguns tipos de recompensas que podem ser oferecidas em uma estratégia de gamificação.

São formas de recompensas que devem ser levadas em consideração, da mais importante até a com menor importância:

  1. Recompensas de status: são aquelas que focam no reconhecimento, podem ser aplicadas na forma de: rankings, selos/conquistas (badges), ou também por avaliação de outros jogadores.
  2. Recompensa de acesso: promover o acesso a conteúdos estratégicos, informações privilegiadas, funcionalidades, ferramentas, habilidades específicas, entre outros.
  3. Recompensa de influência: pode ser aplicada de forma direta, quando dá-se ênfase na
    participação do player para com o processo/jogo. Por exemplo: quando leva-se em consideração a opinião dos usuários de uma plataforma para realização de alterações na mesma, conforme os
    feedbacks obtidos. Outra forma é a indireta, quando o player conquista um certo nível de influência que acaba intercedendo no processo/jogo, de alguma forma, e/ou nos demais players.
  4. Recompensa de brindes: são benefícios adquiridos como pontos, moedas, add-ons, etc.
  5. Recompensa de presentes: uma forma de aumentar a interação entre os players, quando eles compartilham presentes entre si. Desta forma, os presentes devem funcionar como uma espécie de “micro recompensas”, não sendo superiores às demais recompensas obtidas no jogo/processo, para que assim o player entenda que precisa “juntar pequenas partes” de um quebra-cabeça maior para chegar até o objetivo final.

Quando falamos de gamificação, é importante entendermos os níveis de recompensas, para que possamos sempre oferecer um “prêmio” de acordo com a dificuldade do processo.

Por isso, ajuda bastante seguir o modelo BANCO. Nesse modelo, sempre que você determinar o “benefício” a ser alcançado, automaticamente já terá que definir uma ação a ser realizada para alcançar tal benefício.

Isso ajuda você a pensar pois, olhando para o benefício você se “obriga” a definir uma ação compatível.

A seguir, vamos compreender melhor como as pessoas interagem com as estratégias de gamificação, ou seja, como elas aprendem com as mecânicas dos jogos e vão engajando com o sistema proposto.

Princípios de aprendizagem que são desenvolvidos pelos jogos

Esses são alguns dos princípios de aprendizagem desenvolvidos pelos jogos, ao criar estratégias de gamificação para os seus negócios ou demais áreas da sua vida:

  • Identidade
  • Interação
  • Escolhas
  • Problemas e riscos
  • Consolidação
  1. Identidade: o player assume um papel dentro do jogo, ele se identifica e se conecta com o personagem e assume um compromisso com sua nova identidade. Em outras palavras, o player “entra na pele” do personagem.
  2. Interação: o universo dos jogos online trouxe a possibilidade de players interagirem entre si, podendo assim jogar em grupos, formarem equipes, debaterem estratégias e ações, entre outras habilidades.
  3. Escolhas: o player precisa tomar decisões e agir. Em muitos jogos com base nas escolhas que o player fizer, novos caminhos serão abertos, com novos desafios e problemas a serem resolvidos. Uma escolha muda a história do game.
  4. Problemas e Riscos: os players são encorajados a assumirem riscos, explorando e experimentando novas aventuras. Os players precisam resolver os problemas que surgem ao longo do game, para que assim evoluam de nível e seus personagens acumulem experiência. São esses desafios que tornam a experiência dos jogos interessante.
  5. Consolidação: os desafios propostos pelos games estimulam os players a aplicar as habilidades aprendidas anteriormente. Assim, o game traz uma mecânica de aprendizado e prova, recompensando o jogador no final caso passe no teste.

É interessante definir quais princípios de aprendizagem serão utilizados antes de começar a pensar na estratégia de gamificação. Falarei mais sobre essa parte estratégica a seguir.

Para aplicação da gamificação com o método BANCO, é preciso pensar e estruturar uma estratégia e uma problematização.

Estratégia e problematização

A estratégia consistirá na forma em que você transformará seus conteúdos, ferramentas, metodologias e seu ambiente atual como um todo, aplicando nele as emoções dos jogos.

A problematização por sua vez é o tempero especial que trará para o seu meio, ou de seus colaboradores, clientes, etc, o gostinho dos jogos. Todo game trás uma problemática a ser solucionada pelo player (ou os players).

Voltamos ao exemplo da padaria, que eu já falei nesse conteúdo, para desenhar um sistema de gamificação nesse caso eu poderia definir a seguinte estratégia:

  • Criação de uma plataforma para clientes se cadastrarem e receberem um link de indicação, além da possibilidade de monitorarem quantas compras são realizadas usando o seu link, quantidade de pontos acumulados e as recompensas a serem resgatadas. Todos os clientes devem ser informados dessa novidade e convidados a fazerem parte da plataforma.

Por fim, a problematização a ser solucionada poderia ser:

  • Quem é o melhor influencer da cidade? Vamos ver quantas pessoas seguem a sua indicação e compram através do seu link. Esteja entre os 10 melhores influenciadores da marca X.

Aqui, pode ser criado um ranking entre os clientes fiéis que indicam a marca. Relembrando: nós pensamos em uma estratégia para a padaria receber mais clientes e fidelizar os clientes atuais.

Os clientes atuais postarão fotos de seus pedidos com um link próprio gerado pela plataforma de gamificação, assim, todas as pessoas que comprarem através daquele link recebem algum benefício, e o cliente que indicou também recebe.

Crie competições – as pessoas são movidas por isso

Com um ranking de melhores influencers cria-se uma competição, incentivando as pessoas a indicarem cada vez mais e desejarem estar nas melhores posições desse ranking (pessoas adoram uma competição).

Por outro lado, obviamente, isso significa mais lucro para a padaria. Repare que ao seguir essa estratégia e essa problematização, estamos trabalhando os princípios de aprendizagem da Identidade (a pessoa se sentirá uma influenciadora), e também o princípio da Interação (ao indicar os produtos para outras pessoas).

Dando sequência, chegou a hora de entendermos um pouco mais sobre as mecânicas de jogos existentes dentro da gamificação e como implementá-las nas áreas da sua vida, profissional, pessoal, etc.

Mecânicas de gamificação

Para facilitar, gosto de chamar de 3Ms. Essas são as 3 mecânicas da gamificação:

M1: Mecânica de Jogo: mecanismos direcionados para prender a atenção do jogador, fazendo com que o mesmo fique mais engajado com a plataforma e foque nas atividades propostas.

São, basicamente, 8 mecanismos presentes na mecânica de jogo que fazem com que os players se sintam motivados a realizarem atividades específicas. Esses mecanismos são semelhantes aos gatilhos mentais muito utilizados no marketing digital. São eles:

  1. O chamado: pode ser compreendido como o sentimento de “estar fazendo algo maior”, ou de “ser o escolhido para aquilo”. Nos jogos, alguns players acreditam possuir algo especial, que os diferenciam dos demais jogadores.
  2. Realização: aqui temos a sensação de progresso, quando o player desenvolve habilidades para que futuramente possa superar desafios e então realizar conquistas.
  3. Maximização da Criatividade: imagine aqui peças de um lego, onde a pessoa pode montar e desmontar várias vezes, e chegar a resultados diferentes. A maximização da criatividade, portanto, ocorre quando o player descobre coisas novas, faz combinações, coloca-as em prática e obtém um resultado.
  4. Domínio: o domínio aqui está na sensação de possuir algo, ser proprietário de algo e, também, obter controle. Quanto maior o esforço para desenvolver e/ou conquistar algo, mais você se apega a isto. E quanto mais coisas você possui, mais você deseja possuir.
  5. Influência Social: são os elementos sociais que influenciam uma pessoa. Eles podem ocorrer quando existe um sentimento de nostalgia, quando um amigo conquista algo grandioso e isto motiva a pessoa a fazer o mesmo, ou como sentimento de socialização.
  6. Escassez: a escassez aqui está relacionada com a ação de esperar por algo que o player ainda não pode ter. Imagine por exemplo os jogos mobiles, onde é preciso esperar alguns minutos para concluir uma construção ou para ganhar uma nova “vida” e continuar jogando.
  7. Curiosidade: o mecanismo que está relacionado com a vontade de descobrir o que vai acontecer. No vício em apostas, por exemplo, existe muito forte a presença deste core drive. Mas em fatores mais cotidianos o mesmo também aparece, como por exemplo quando a pessoa tem vontade de assistir mais um episódio de uma série.
  8. Perda: aqui trabalha-se a sensação de perder algo, ou a prevenção como necessidade de se evitar que algo ruim aconteça. Imagine por exemplo em um jogo o progresso de uma missão, que é zerado caso o player não passe ou conclua a fase.

M2: Mecânica da Reputação: recompensa os jogadores conforme os mesmos concluem determinadas atividades, além disto as partes envolvidas são reconhecidas pelo seu progresso. A cada atividade que é concluída, novas atividades ainda mais desafiadoras são destravadas.

Para todo mecanismo de jogo utilizado em seu processo de gamificação, é preciso ter uma mecânica de reputação associada.

M3: Mecânica Social: ela visa promover a interação e engajamento entre os usuários do sistema/plataforma (as partes envolvidas na estratégia de gamificação).

As mecânicas de jogos servem para qualquer estratégia de gamificação, independentemente do objetivo final da mesma.

Se pensarmos na plataforma de cursos, por exemplo, com a aplicação do método 3Ms é possível que uma instituição passe a ter mais engajamento entre os alunos, motive-os a estudar mais, além de convencê-los a envolver-se em novos projetos.

A propósito, vou deixar um exemplo prático disso a seguir.

Aplicando as Mecânicas de Gamificação na prática

Para aplicar as mecânicas dos jogos (gamificação) na prática, vamos voltar aqui ao exemplo da plataforma de cursos.

Vamos imaginar que desejamos diminuir a taxa de desistência dos alunos (evasão/abandono), e em contrapartida, aumentar a permanência dos alunos nas plataformas e a conclusão dos estudos.

Portanto, esse será o nosso objetivo (lembre-se do BANCO):

  • Diminuir a taxa de desistência dos alunos na plataforma de cursos, aumentando a permanência e a taxa de conclusão dos cursos.

Vou definir as mecânicas a serem utilizadas e irei justificar o motivo das minhas escolhas. O objetivo aqui é que você entenda a aplicação da gamificação na prática, com o uso das mecânicas extraídas dos jogos (os 3Ms).

M1: Mecânicas de jogo

Como mecânicas de jogo eu escolheria:

  1. O chamado
  2. Realização
  3. Curiosidade
  4. Perda

Vou explicar o porquê de escolher cada um desses mecanismos (gatilhos).

O chamado, é uma estratégia que coloca o indivíduo (player/aluno) como um herói dentro do jogo. Portanto, aqui eu criaria um perfil do aluno onde ele mesmo preencheria com algumas informações, tais como:

  • Qual o objetivo dele e as suas metas
  • Quais são os desejos dele
  • Contar um pouco da história dele
  • Definir as habilidades, etc

A partir desse momento a plataforma seria automaticamente personalizada de acordo com as preferências e informações do aluno.

Eu criaria um sistema para dar destaque às habilidades e o objetivo desse aluno, sempre que ele acessasse a plataforma. Isso iria transformá-lo em um herói, reforçando o seu “chamado”.

Periodicamente, o sistema dispararia alguns alertas reforçando o convite para o “herói” cumprir a sua missão. Assim, concluiríamos o uso do primeiro mecanismo.

Realização, esse mecanismo seria utilizado para reforço do mecanismo anterior. Em todo momento o sistema deixaria claro para o aluno informações sobre o seu progresso, mostrando para ele todas as conquistas já alcançadas.

Ao ter clareza de que estão progredindo, as pessoas tendem a permanecer naquela atividade e não desistir da mesma. O mecanismo da realização reforçará a importância do aluno cumprir o “chamado”, para então alcançar seus objetivos.

Mecanismo da Curiosidade, esse seria utilizado para mostrar ao aluno as próximas etapas, e dar aquele “gostinho” sobre as recompensas que podem ser resgatadas ao avançar.

Toda mecânica de jogo precisa ter uma mecânica de reputação associada, falarei sobre as mecânicas de reputação logo mais.

Essa parte da curiosidade funcionaria semelhante aos trailers de filmes e séries, despertando o interesse nas pessoas em assistir. Assim, o aluno teria interesse em avançar nos estudos para conseguir obter as recompensas que esperam por ele do outro lado.

Por fim, a perda. Esse mecanismo seria utilizado para reforçar a importância do aluno não desistir. Eu criaria uma estratégia em que a plataforma sempre enfatizasse tudo o que o aluno já acumulou, e o quanto isso representa.

Assim, o aluno pensaria duas vezes antes de perder todas as suas conquistas e o seu progresso.

M2: Mecânicas de reputação

Como mecânicas de reputação, eu trabalharia com pontos, selos, conquistas e ranking.

A cada meta atingida pelo aluno, ele acumularia pontos. Essas metas poderiam ser, por exemplo:

  • A conclusão de uma aula
  • A entrega de alguma atividade
  • Uma boa avaliação
  • A conclusão de algum módulo, etc

Na medida em que o aluno fosse progredindo, ele poderia trocar seus pontos por determinadas recompensas, como:

  • Desbloquear funcionalidades dentro da plataforma
  • Desbloquear os selos
  • Ter acesso ao ranking

Entre outros benefícios.

Os selos seriam uma forma de alimentar o “status” do aluno dentro da plataforma. Eles seriam exibidos dentro do perfil público do aluno, para qualquer outra pessoa visualizar. Imagine o aluno podendo mostrar para os demais que ele domina a plataforma e os conteúdos dentro dela.

Quando as pessoas são imersas dentro de um sistema assim, uma coisa leva a outra. Tudo isso gera uma competitividade positiva, onde ninguém vai querer ficar para trás e muito menos deixar os seus objetivos morrerem.

A ideia não é que o aluno fique se comparando, mas sim que ele deseje também avançar e obter as mesmas conquistas dos demais.

Por falar nisso, as conquistas seriam como um nível maior de status, elas seriam também alcançadas conforme o aluno avança nos seus estudos. Mas, elas teriam um peso maior do que os selos. Digamos que os selos são impulsos iniciais para que o aluno chegue até as conquistas.

Por fim, o ranking. Esse criaria uma competitividade, onde os alunos precisariam se dedicar ainda mais para fazerem parte da classificação dos 10 melhores de toda a plataforma.

Esses seriam as mecânicas de reputação que eu utilizaria na minha estratégia, combinadas com as mecânica de jogo que escolhi anteriormente.

M3: Mecânica social

Como mecânica social, eu criaria uma comunidade dividida em níveis. Seriam 3 níveis, que funcionariam como canais fechados dentro dessa comunidade.

O nível 1, seria o canal mais popular e mais fácil de ingressar. O nível 3, seria o canal mais seleto e difícil de ingressar, somente os melhores dos melhores farão parte desse canal.

A ideia é incentivar dentro dessa comunidade a troca de experiências, troca de presentes (vantagens dentro da própria plataforma ou meramente itens de status), criar networking, etc.

Conforme os alunos fossem avançando em seus estudos, eles desbloqueariam o nível um (primeiro canal de mensagens), podendo assim já ter acesso e fazer parte da comunidade.

Entretanto, o último nível, onde apenas um grupo seleto de alunos farão parte, teria uma exibição especial para que todos os demais alunos desejassem estar lá.

Os alunos que possuíssem acesso ao terceiro grupo, receberiam um destaque e seriam vistos como pessoas de sucesso dentro da plataforma. Assim, os demais alunos desejariam progredir para se juntar aos membros do nível 3.

Portanto, dessa forma eu utilizaria as 3 mecânicas da gamificação (jogo, reputação e social) para cumprir o nosso objetivo: diminuir a desistência de alunos e incentivá-los a progredir nos estudos.

Faço por você

Este conteúdo foi criado com muito carinho e dedicação para que todos os leitores compreendessem de uma vez por todas o que é a gamificação, como ela pode ser aplicada e quais as técnicas presentes dentro dela.

Eu espero de verdade que esse tema tenha ficado mais claro para você agora. Foram dias de estudo e pesquisa, além de meses de trabalho em plataformas gamificadas, para que eu pudesse escrever sobre isso aqui, agora.

E se você quiser a minha ajuda para aplicar a gamificação no seu negócio, fidelizando seus clientes e aumentando as suas vendas, conheça aqui os meus serviços.

A minha consultoria criativa é dividida em 3 níveis de serviços, a auditoria, a consultoria, e a implementação.

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Espero que esse conteúdo tenha sido útil para você. Deixe o seu comentário abaixo, suas dúvidas ou sugestões.

Forte abraço e até qualquer hora.

Gustavo

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